رئيس مجلس الادارة م / محمود سيد عبد المولى
إعلان
مساحة إعلانية مميزة - تواصل معنا للإعلان
إعلان
مساحة إعلانية مميزة - تواصل معنا للإعلان
عاجل
إعلان
مساحة إعلانية مميزة - للإعلان لدينا اتصل بنا

«أكثر من مجرد تسلية».. ألعاب الفيديو وسيلة لعلاج الاكتئاب والقلق؟

محرر واقع مصر المصري اليوم - الخلاصات 22 أكتوبر, 2026
«أكثر من مجرد تسلية».. ألعاب الفيديو وسيلة لعلاج الاكتئاب والقلق؟
2 مشاهدات

«أكثر من مجرد تسلية».. ألعاب الفيديو وسيلة لعلاج الاكتئاب والقلق؟

لم تعد ألعاب الفيديو مجرد وسيلة للتسلية، إذ تشير أبحاث حديثة إلى أنها قد تدعم علاج الاكتئاب والقلق بتكلفة أقل ودون وصمة اجتماعية، خاصة لمن لا يستطيعون الوصول إلى العلاج التقليدي.

وفقًا لموقع «verywellmind»، راجعت دراسة منشورة في دورية «JMIR Serious Games» أبحاثًا سابقة حول تأثير الألعاب التجارية على الصحة النفسية.

وأجرى الدراسة باحثون من مركز «Lero» الأيرلندي لأبحاث البرمجيات. وتأتي النتائج في وقت يبلغ فيه عدد اللاعبين حول العالم 2.7 مليار شخص.

أظهرت الأدلة أن ألعاب الفيديو قد تخفف أعراض الاكتئاب، مثل فقدان الإحساس بالمتعة. كما ساعدت لعبتا «Minecraft» و«Animal Crossing: New Horizons» على تعزيز التواصل الاجتماعي وتقليل الشعور بالوحدة.

وفي إحدى الدراسات، تمتع المراهقون الذين لعبوا «Mario Kart» بمهارات أفضل في تنظيم المشاعر مقارنة بأقرانهم. ويمكن أيضًا استخدام الألعاب كوسيلة صرف انتباه علاجية تنظم المزاج وتقلل الأفكار المتكررة وتبعث على البهجة.

وبالنسبة للقلق، حقق مصابون به نتائج أفضل من متناولي الأدوية بعد لعب «Plants vs. Zombies» أربع مرات أسبوعيًا، بواقع نصف ساعة على الأقل في كل مرة. كما ساعدت لعبة «Max and the Magic Marker» في الوقاية من ارتفاع القلق لدى الأطفال.

توصل الباحثون إلى أن الألعاب التجارية المصممة للترفيه تحقق فوائد نفسية تعادل الألعاب المصممة خصيصًا للعلاج. ويرجع ذلك جزئيًا إلى رغبة الناس في لعبها.

وقال جلين بلات، أستاذ التكنولوجيا الناشئة بجامعة ميامي في أوهايو، إن الألعاب العلاجية لا تُعد ألعابًا حقيقية في الغالب، لأن الضغط على الشاشة لتحسين الصحة النفسية هو علاج وليس لعبًا. وأوضح أن اللعب الاختياري عنصر أساسي، وأن الدافع الذاتي مهم لتغيير السلوك. ووصف الفوائد النفسية بأنها نتيجة جانبية لكون اللعبة ممتعة في المقام الأول.

وأضاف أن المجتمع داخل اللعبة يقلل العزلة، وهي عامل مؤثر في اضطرابات القلق والاكتئاب.

تحظى الألعاب بشعبية كبيرة بين من تتراوح أعمارهم بين 18 و54 عامًا، وهي الفئة التي تواجه معدلات مرتفعة من المشكلات النفسية. وقد يسهم تقبّل فوائدها في كسر الصورة النمطية عن اللاعبين، وعن المرض النفسي أيضًا.

وقال بلات: «يجب أن نتوقف عن وضع اللاعبين في قوالب نمطية خاطئة، ونعترف بأننا جميعًا لاعبون الآن».

ويرى مايكل بيرنباوم، الأستاذ المساعد بمعهد فاينشتاين للأبحاث الطبية، أن الألعاب قد تتيح علاجًا مساندًا يمكن ممارسته في المنزل وفي أي وقت، على عكس العلاج التقليدي الأقل تكرارًا والأعلى تكلفة.

أكد الخبراء أن الألعاب لن تحل محل الأطباء والمعالجين. وقال درو لايتفوت، المعالج النفسي المرخص بمركز «Thriveworks» في فيلادلفيا، إنها إضافة جيدة لسد الفجوة، لكنها لا تكفي كبديل عن العلاج.

وأضاف أن الحل الحقيقي يكمن في توفير علاج نفسي ميسور وفعال، مشيرًا إلى أن القطاعين العام والخاص حول العالم يواجهان صعوبة في ذلك

إعلان
مساحة إعلانية مميزة - للإعلان لدينا اتصل بنا